[Guide] Julia Chang : Guide du débutant

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JayceeChris
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[Guide] Julia Chang : Guide du débutant

Message par JayceeChris »

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Guide du débutant
Julia est un personnage offensif, et une très bonne punisher, de ce fait elle peut aussi être jouer de maniere défensive. Elle possède des coups rapide et bon pour un poke game à mi-distance, un jeu en Counter dévastateur à en faire peur, un ground game à en rendre fou, un bon jeu de distance et d'énorme pressing pres du mur. En contre-partie de tous ses beaux avantages Julia est un perso unsafe, elle possède de nombreux coups high et donc l'adversaire pourra être tenter de ducker, ses poke sont généralement plus utile à mi-distance qu'au corp-à-corp et il va falloir varié votre jeu au maximum, joué sur les mindgames, les mix-up et les follow-up et surtout les punitions (à ne jamais louper lorsqu'elle se présente) et surtout ne jamais resté sur place pour être vraiment éfficace.

Avantage :
- Possède un launcher sortant en 14 frames.
- Des choppes qui font mal.
- Un anti-step safe et blockstun positif.
- Fait mal en général.
- Un bon jeu en crouch.
- Un bon ground game.

Inconvénients :
- Très unsafe.
- Techable, steppable sur beaucoup de phase

Frame Data
Juggles
Movelist
Natural Combos
Punitions
Questions

Si vous avez des suggestions à proposer n'hésitez pas à m'envoyez un MP ou en parler sur le topic des Questions (et discussions). Votre aide est la bienvenue.

Punitions
Pokes & Useful Moves
Moves utile
Les pokes de Julia sont généralement un peu plus lent que les autres perso du cast. Ou alors sont rapide mais nécessite un minimum de travail au niveau de l'exécution.

1,2 [One, two] High, High / 17 dmg
i10, NC, Jails, -1 en block, +1 en hit.

ff+1 [Elbow] Middle / 9 dmg
i11 (sur frame data) i12/13 en général, varie selon l'exécution du joueur.
-2 en block, +4 en hit et +7 en CH, son follow up ff+(1),4 est un NC non hit-confirmable, safe en block mais high.
C'est un bon poke à mi-distance, peu de dégâts en hit mais l'avantage est suffisant pour calmer l'adversaire si celui ci se révèle être un masher.

d,df+1 [Shotgun] Middle / 16 dmg
i11~13, Comme ff+1 il varie selon l'exécution du joueur.
Safe en block, laisse à 0 en hit et +3 si on utilise le spin.
L'un de ses meilleurs poke, excellente portée, possede deux follow up :
- d,df+1,2 : Middle 25 dmg, NCC, Knock Down, Wall splat, 11 en block.
- d,df+1,3_4 : Passage en Evasine Spin.

df+1 [Low Blow] Middle / 19 dmg
Le coup a une petite portée mais en close range il track des deux cotés, Alisa et Lili peuvent le sidestepper.
i14, -5 en block, +1 en hit, +14 sur un adversaire accroupi.
ff+3 est garanti en Just Frame, pareil pour ff+1+2 si l'adversaire est pres du mur.
Si df+1/ff+3 est trop dur, utilisé ff+1,4, si ff+1,4 est trop dur, df+3 ou df+1, et si ces derniers sont trop durs Dead Or Alive 4 est un jeu qui ne demande aucun timing.

df+3 [Left Knee] Middle / 19 dmg
i14, +6 en hit
Coup de genou middle, track sur la gauche de Julia et offre un bon hit stun.

d+3 [Jamming Low Kick] Low / 12 dmg
i13, -12 en block, -1 en hit, +4 en CH.
A ne surtout pas négliger. Sort aussi vite qu'un généric df+1, seulement -12 en block, -1 en hit ce qui nous laisse assez de frames pour phaser et avec +4 en CH on peut faire de la magie.

b+3 [Liquid Sweep] Low / 20 dmg
i27, -13 en block, +4/+6 en hit, Juggle en CH.
High crush, track plutôt bien des deux cotés, mais lent donc le risque d'etre low parryer est à prendre en compte. Je le met dans poke parceque ce coup gratte assez bien la barre mais il est meilleur en tant que "crusher".


Anti-Step & Homing Moves
Pourquoi tu step ?
b+4 [Heaven Shatter Kick] High / 20 dmg
i18, 0~+1 en block, Knock Down en hit avec un combo garanti.
Son anti-step principal, il garanti un combo lorsqu'il touche en hit.
En Hit :
- 4~2,1 : 37 dmg
- ff+2 : 32 dmg / 41 dmg (selon le timing)

b+3 [Liquid Sweep] Low / 20 dmg
Track plutôt bien des deux cotés en close range.
Voir "Useful Moves" pour info.

df+3 [Left Knee] Middle / 19 dmg
Track sur la gauche de Julia
Voir "Useful Moves" pour info.

Crush Moves
(Shoryuken !)
QCF+2 [Spirit Cannon] High / 21 dmg
i21, -8 en block, JGL en Hit et CH.
Launcher dès le NH, high crush, safe et bonne portée ca peut être une bonne option lorsque vous vous retrouvé légerement en désavantage de frames.

b+3 [Liquid Sweep] Low / 20 dmg
Low kick high crush.
Voir "Useful Movesé pour info.

uf+4,3 [Buffalo Lift] Middle, Middle / 26 dmg
i15, -16 en block, NC, JGL dès le NH.
Son Hopkick Natural combo, tech jump, low crush.
Possède un follow up middle qui forcera l'adversaire à utiliser une punition de 10 à 12 frames.

db+1 [Dancing Hatchet] Middle / 19 dmg
i19, -10 en block, +7 en hit et JGL en CH.
Middle punch crushant les highs et même certain middle, c'est seulement -10 en block donc on ne risque pas grand chose. Attention tout de même aux Mishima, Bob, Steve...

Autres crusher : d+1, d+2,3, db+3, d+4


Crouch Game


L'un de ses point fort est son jeu en crouch position (accroupie).
Merci FC df+4,3 qui est une strings low/middle Natural combo qui KND et W! Que du bohneur. Ajouter à ca un middle et c'est bon vous avez votre mix. Pensez à varier un maximum car un FC df+4,3 bloqué, c'est la tête dans les nuages.

WS2 [Tequila Sunrise] Middle / 14 dmg
i18, -8 en block, +3 en hit et -5 en CH.
Un peu lent mais ses mix-up sont bien éfficace :
WS2,1 : Mid to high punch, NC, +1 en block et JGL en hit.
Penser à bien utiliser son mix-up WS2,2,1+2 si l'adversaire tente de duck le deuxieme coup.
WS2,2 : -19 en block donc ultra punissable le point positif c'est que l'on peut le charger pour en faire un gros blockstun (+6). KND en hit, le follow-up (WS2,2),1+2 devient alors hit confirmable, ce dernier est launch punissable lorsqu'il ne touche qu'en garde (-16.).
WS2,3_4 : Passage en CES.


WS3 [Rise Spin Kick] Middle / 25 dmg
i15?, -7?, JGL en Hit.
C'est l'option la plus safe en crouch, ca track plutôt bien sur sa gauche et c'est tres utile pres du mur pour créer un mix-up FC df+4,3/WS3. Dash 4~2, ff+1... pour le juggle, si c'est trop dur, 4~2,1, si ce dernier est trop compliqué utilisé ff+2. Et pour finir si un mur se trouve sur votre gauche df+3+4 servira à wall splat l'adversaire.

FC df+4,3 [Spinning Sweep Combo] Low, Middle / 32 dmg
i16, -16 en block, NC, KND en hit et W! pres d'un mur.
Modifié en dernier par JayceeChris le 05 mai 2012 à 20h11, modifié 11 fois.
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Re: [Guide] Julia Chang

Message par JayceeChris »

Counter (N'appuie pas !)
4 [Roundhouse] High / 19 dmg
i11, safe en block, -2 en hit, JGL en CH.

4~2,1 [War Drum] High/Low, Middle / 46 dmg en CH
i15~16, -16 en block, KND, W! en CH.
NCC et hit confirmable lorsqu'il touche en CH.
Note : Lorsque le low de 4~2 touche seulement l'adversaire, la strings devient NC.

f+(2,1),2 [Bucking Steed] High, High, Middle / 43 dmg en CH
i12, -12 en block. Les deux premiers jabs sont NC et le troisieme NCC et hit-confirmable.
Intéressant pres du mur car la strings wall splat.
Ground Game (To ff+2 or not)
Contre un adversaire qui reste au sol :

ff+2 Middle / 25 dmg, 21 dmg lorsque ff+2 touche l'adversaire au sol.
i? -14 en block, +6 en hit et KND en CH.
Son arme anti-campe au sol.
EN CH : FC df+4 est garanti pour un total de 45 dmg.

Contre un adversaire qui back-roll :
- ff+1, ddf+3, dans certaine situation et souvent à distance, f+3,4 repêchera un adversaire qui roll back

Contre un adversaire qui side-roll :
- b+3, lorsqu'il touche, l'adversaire s'écarte pas mal donc attention au adversaire qui bourre.

Contre un adversaire qui tape à la relevé :
- f+1+2, ff+3, uf+4,3.
- Si vous pensez que l'adversaire utilisera "3" pour se relevé, df+1 le touchera en accroupi et BIM ff+3 est garanti.
Throws
En plus d'avoir des choppes qui font mal, elle dispose de trois choppes break-floor ce qui vous permettra de maximiser les dégâts.

- 1+3 : 35 Dmg, Break floor
- 2+4 : 35 Dmg, Break floor
- df+1+2 : 37 Dmg
- df+1+3 : 37 Dmg, Break floor
- d,db+1+3 : 10 Dmg
- QCB, f+2 Aka Max axes : 42 Dmg
- d+1+3 : 40 Dmg
- d+2+4 : 40 Dmg
- FC db,d,db+1+2 : 45 Dmg
Modifié en dernier par JayceeChris le 04 mai 2012 à 16h57, modifié 2 fois.
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Re: [Guide] Julia Chang

Message par JayceeChris »

Stances


Swift Step :
Le swift step s'exécute en fesant f+3, à partir de là quelques possibilitées s'offre à nous :
- f+3,1 : Launcher mid punch, -13 en block.
- f+3,1~2 : Stun l'adversaire directement en hit et un peu plus safe que f+3,1.
- f+3~1 : High punch safe qui colle l'adversaire au sol et W! en hit.
- f+3,2 : Similaire à f+3~1, sauf que celui ci est middle et à -10 en block.
- f+3,4 : Excellent low kick, seulement -12 en block, +7 en Hit et offre le juggle lorsqu'il touche en CH, risk and reward de fou, que demandez de mieux ?.

Evasine Spin :
S'exécute de manière manuelle en fesant 3+4, u+3+4, d+3+4.
Néanmoins le passage en Evasine Spin peut se faire en exécutant 3 ou 4 après certains coups :
- 1,2,3_4
- d,df+1,3_4
- WS+2,3_4


- ES1 : High punch, 15 de dégâts, ultra safe en block et stun en CH.
- ES2 : Mid punch, à mixer avec ES1 et ES4,1+2 pour ceux qui serait tenter de s'abbaiser.
- ES3 : Une alternative risqué avec -17 en block, stun en CH.
- ES3,1 : Similaire à ES3,1 car il y a environ 16 frames d'inactivité en ES3 et 1, votre adversaire a donc un launcher garanti sur ES3 qu'il y est son follow up ou non, donc useless.
- ES4,1+2 : Gros sweep suivis d'un coup d'épaule mid causant en tout 29 de dégâts, ES4 est stagger en block et donc launch punissable par la pluspart des personnages du jeu.
- ES1+2 : En NH ce coup cause 18 points de dégâts et est à -4 en block mais il reste intérresant en CH car il KND et possède quelques garantis :
- ff+2 : 42 dmg (Selon le timing)
- db+3 : 33 dmg
- d+3 : 31 dmg
- d+4 : 31 dmg
- df+3+4 : 31 dmg


Autres coups intéressant
Je n'ai pas trouvé de catégorie pour certains coups donc j'ai décider de les regrouper ici.

1,1 [Gun Fists] et follow up / High, Middle
i10, Jab suivi d'un middle punch. C'est assez intéressant car la strings possède trois follow up :
- 1,1,1 [G-Clef Cannon] : High, Middle, Middle / -12 en block, fait tomber l'adversaire en hit, l'adversaire doit tech-roller sinon il risque un launcher.
- 1,1,2 [Divine Impact] : High, Middle, Middle / -9 en block, KND et wall splat en hit.
- 1,1,4 [Divine Intervention) : High, Middle, Low / -12 en block seulement et un bon +5 en hit et donne +14 en CH.

b+1+2 [Twin Arrow] Middle / 27 dmg
i21, -13 en block, JGL dès le NH.
Le coup a une très bonne portée, stun en NH pour un juggle mais pas safe.

d+4_db+4 [Sweep] et follow up / Low
i20, Low kick assez safe high crush et donne là aussi sur plusieurs mix-up, malheureusement presque rien n'est safe, mais certaines option peuvent permettre de bien gratter la barre. Noter que si d+4 touche en CH, les follow up d+(4),4, d+4,(1) et d+4,d+4 sont garantis.
- d+4,4 [Sweep Head Kick] Low, High / C'est la seul option safe en block de la strings, malheureusement c'est high.
- d+4,d+4 [Sweep Low Kick] Low, Low / Ca gratte bien la barre mais c'est -19 en block, tout les personnages du jeu ont un launcher permettant de punir à ce stade là.
- d+4,1 [Razor's Edge] Low, Middle / C'est l'option qui peut dissuader l'adversaire de s'abaisser pour bloqué le low. -14 en block à utiliser intelligemment.
- d+4,1,2 [Razor's Edge Blast] Low, Middle / Assez grillé mais stun l'adversaire en hit, -10 en block. Je n'utilise personnellement jamais cette option.

d+1+2 [Angry Bull] Middle / 32 dmg
i16, -12 en block, tres bonne portée, utile quand l'adversaire se retrouve au mur.

ff+1+2 [Double Palm Rush] High / 40 dmg
i14, -9 en block, KND en hit et CH.
Ca vaut pas fff+1 mais ca reste assez intéressant car on a un gros pushback en block, c'est safe et ca wall splat.

fff+1 [Flaming arrow] High / 38 dmg
i15, +7 en block, combo en NH et CH.
Ca sort très vite et ca donne combo lorsque ca touche en hit.
Ah...j'allais oublier le coup wall splat aussi. ^^

SS+3 [Side Kick] Middle / 27 dmg
i29, -2 en block, KND en NH et CH.
Bon c'est très lent mais c'est l'un des seul coup unique qui soit à la fois middle, safe et qui wall splat. La portée est vraiment bien, il y a de quoi faire avec ce coup lorsque votre adversaire est piégé au mur.
In 4~(2),1 I trust.
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