Move analysis

Girlie Akira

Modérateurs : SHwoKing, Modz

Répondre
Avatar du membre
SHwoKing
Master of Puppets
Messages : 553
Enregistré le : 25 mai 2004 à 21h53
XBL : SHwoKing
Localisation : Reims, ville des SACres

Move analysis

Message par SHwoKing »

Un petit projet pour expliquer l'interêt de chaque coup de Leo. Pour l'instant ce qui est posté c'est juste mon avis et je n'ai pas encore balayé toute la Movelist. Hésitez pas à participer pour donner vos infos sur tel ou tel coup !

1,2 (h,h / 8,12 / 10f / -1 / +8 / +8)
1,2 est un NC. Le Poke de base en High. 1,2~b amène Leo en KNK en faisant un pas en arrière. Peut s’avérer utile si l’adversaire veut répliquer avec ses propres Pokes une fois le 1,2 bloqué mais il vous punira s’il utilise un coup avec une portée suffisante pour vous toucher.



1,2>1,1 (h,h,h,m / 8,12,19,36 / 10f / -14 / KD / KD)
Une série qui démarre avec 3 Highs et fini par un Mid punissable. Il est possible de faire un Delay entre le 1,2 et le 1,1 qui suit. Cela peut servir pour surprendre d’autant plus que le 1,1 de la fin est un NC.



1,2>1,4 (h,h,h,h / 8,12,19,25 / 10f / -9 ? / KD / KD)
Une série de 4 Highs qui finit par un coup de pied circulaire Safe en Block. Comme pour la série 1,2,1,1 il est possible de faire un Delay et le 1,4 de fin est également un NC.



1,2>4 (h,h,L / 8,12,18 / 10f / -13 / +1 ?/ +1 ?)
Une série de 2 Highs suivi d’un petit Low semblable à d+4. Ce coup peut s’utiliser de temps en temps pour gratter. Le fait qu’on puisse le faire en Delay permet de ne pas trop le griller.



1,4 (h,h / 8,20 / 10f / -4 / +5/ KD)
1,4 est un NC. Le meilleur Punish de Leo pour du -10 à -12 en Block. Si le 4 touche en CH, il est possible de faire un Combo derrière.



2,1 (h,h / 10,14 / 11f / - ? / + ?/ + ?)
2,1 est un NC. Le fait que le coup soit à 11 et qu’il éjecte assez loin l’adversaire en hit rend le coup peu utile face à 1 ,2 ou 1,4. 2,1,3 (début du 10 Hits String) est un NC et c’est le Punish le plus puissant sur du -11 à -12. Seulement le Recover en Hit est calamiteux. Il se peut même que l’on puisse punir derrière, à tester.



2,2 (h,m / 10,24 / 11f / -15 / KD / KD)
2,2 est un NCc. Le -15 en Block rend son utilisation risquée et peu rentable si l’adversaire dispose d’un Launcher ou un gros coup qui part en 15 frames.



3,2>3 (h,h,m / 18,12,31 / 14f / -9? / KD / KD)
3,2 est un NC. Le Delay possible après peut permettre de placer le 3 de fin en CH ou de mixer pour perturber l’adversaire.



3,2,4 (h,h,m / 18,12,16 / 14f / +? / +? / +?)
Le 4 est l’équivalent de f+4. Il force la transition en KNK. Se référer au jeu de KNK pour connaître les possibilités derrières.



2+3 (m / 25 / ?f / -9? / +2 ? / KND)
Ce coup est un Punch Parry High et Mid. Si le Parry est réussi, le coup touche en NH offrant un tout petit avantage. En CH le coup fait tomber et permet de placer un coup au sol garanti. Ce coup est peu utile pour attaquer car il est très lent. Il peut cependant être utilisé pour contrer des séries de coups normalement Safe comprenant des coups de poing. Le Timing du Parry étant des le Start-up du coup.



f+2>2 (h,m / 16,25 / 14f / -12 / +6 / KND)
f+2,2 est un NC et c’est le meilleur Punish à -14. L’avantage de +6 est bon mais l’adversaire étant assez loin après, cela ne permet pas de presser correctement. Ce coup peut être Delay mais on perd la propriété NC dans ce cas. Si l’adversaire se fait toucher par le deuxième coup en CH, il tombe et l’on doit pouvoir mettre un coup au sol garanti.



f+3 (h / 27 / ?f / -1 / +? / KND)
Leo avance en donnant un gros coup de pied High. Assez lent, il est par contre très Safe en Block. En hit l’adversaire se retrouve de dos mais rien de garanti derrière. En CH l’adversaire tombe et il est facilement repêchable par un QCF~WS+4 suivi d’un Combo pour une bonne moitié de barre. Ce coup peut également être suivi par la BOK si l’on maintient 2 pendant le coup.



f+1+2 (m / 38 / 17f? / -14 / KND / KND)
Ressemble au Barge de Paul mais rotatif. Coup avec une bonne allonge, il permet un Punish grande distance sur du -17 là ou le d/f+2 n’a pas la distance nécessaire. Par contre la Hitbox du coup est foireuse et parfois le coup ne touche pas sa cible même collé. A utiliser en connaissance de cause.



f+2+3 (h / 25 / ?f / ? / KND / KND)
Un coup qui Auto Sidestep à droite puis un coup de paume High qui fait tomber l’adversaire. Safe en Block, ce coup est très utile lorsque Leo se fait agresser par des Pokes. Il est également très difficile à stepper donc pas mal du tout pour atteindre un adversaire qui aime se déplacer sur les côtés.



d/f+2 (m / 16 / 15f / -13 / JG(+3) / JG)
Le classique d/f+2. Seulement ce n’est pas n’importe quel d/f+2, il a une grande portée, il semblerai que ça soit la plus grande portée sur d/f+2 juste après celui de Jack-6. Leo recule un peu après avoir placé son coup ce qui fait que pas mal d’adversaire n’arriveront pas à profiter du -13 en Block pour punir, encore plus s’il est fait à distance. Comme la plupart des d/f+2, il ne Launch les adversaires baissés et vous donne dans ce cas un +3f d’avantage.



d/f+3 (m / 26 / 20f / -6 / KND / KND)
Leo fait un léger Dash en donnant un coup de pied Mid circulaire. Ce coup est un Homing, il est donc utile contre les adversaire qui essaye de stepper. Le fait qu’il KD en hit le rend très utile prêt du mur pour viser le Wall Splat. Il n’a par contre pas une très grande portée mais il est Safe en Block.

d/f+1+2, 1+2, QCF+2 (m,m,m / 15,16,26 / ?f / -? / KND / KND)
Le fameux Barge – Barge – Palm (ou BBP) de Leo. Ce coup n’a qu’une seul utilité : le Juggle. C’est la série la plus puissante à placer après un Bound. Par contre, le recover étant long et l’adversaire éjecté loin, il ne permet aucun Okizeme après.



d/f+2+3 (L / 22 / 23f / -11 / +5 / KND)
Leo exécute un coup de poing Low. High crush (mais pas dans les premières frames), il laisse Leo en FC après. Son +5 en Hit permet de débuter un mix-up FC et Leo a pas mal d’options intéressantes dans ce cas. En CH il fait tombé la adversaire et permet soit un FC~d/f+3 garanti ou pire un repéchage au WS+4 suivi d’un Combo moitié de barre avec le bon timing si la distance le permet. Son -11 en Block rend le coup pas énormément risqué face à la plupart du Cast.



d+1 (m / 21 / ?f / -4 / +? / KND)
Leo exécute une décente du bras gauche un peu semblable au d+1 de Paul et Heihachi. Coup assez lent mais très safe. Il est possible de maintenir 2 pour finir en FC et à ce moment les Frames en Block changent et passent à -1. En CH, le coup fait tomber l’adversaire et un repêchage en d/f+1 ou WS+4 est possible pour un combo moitié de barre. Le coup à également la propriété de claquer l’adversaire au sol en Juggle mais pas de Bound.


d+2 (m / 27 / ?f / +1 / +? / KND)
Leo exécute un gros coup de poing vers le bas. En Block ce coup occasionne un gros Stagger de l’adversaire semblable à un f,f,f+3 bloqué mais le Recover du coup étant lent il n’offre que +1. En hit il donne l’avantage et en CH il écrase l’adversaire au sol garantissant le Stomp d+3+4.



d+4 (L / 12 / ?f / -12 / -1 / -1?)
Leo exécute un low tout en restant debout. Ce coup a une bonne portée et Track bien faisant de lui un Poke Low de choix pour gratter la barre adverse. Bien qu’il soit à -12, le fait que le coup puisse être suivi par 2 vous mettra en général à l’abris car beaucoup d’aversaires attendront le 2 qui suit avant de punir.



d+4,2 (L,h / 12,27 / ?f / -12 / KND / KND)
Un coup de pied Low suivi d’un coup High qui repousse l’adversaire en Block. Ce coup est un NCc, il peut donc être utile mais reste risqué étant donné que le l’on peut se baisser sous le High et punir même si le premier coup est en Hit. C'est également un coup utile en Okizeme pour frapper au sol et repêcher facilement les adversaires qui roulent en arrière.



d/b+2,2 (h,m / 16,25 / 14f / -12 / +6 / KND)
"Il vaut mieux ne rien dire et passer pour un con plutôt que de l'ouvrir et de ne laisser aucun doute"
Avatar du membre
Yot@
Master of Puppets
Messages : 472
Enregistré le : 13 mars 2005 à 17h06
XBL : WB Yota

Re: Move analysis

Message par Yot@ »

Uf1,2 : NC , idéal pour punir l'adversaire à -12 et le repousser au loin. Près du mur il est starter de wall combo.
T6 Br sera dosé à 100%.Image
Avatar du membre
SHwoKing
Master of Puppets
Messages : 553
Enregistré le : 25 mai 2004 à 21h53
XBL : SHwoKing
Localisation : Reims, ville des SACres

Re: Move analysis

Message par SHwoKing »

Sauf que c'est un 13 frames et pas 12 donc adios les punitions sur u/f+4 et relevé 4 adverse.
"Il vaut mieux ne rien dire et passer pour un con plutôt que de l'ouvrir et de ne laisser aucun doute"
Avatar du membre
Triademan [K.O.I.F]
Ze French Kazuya
Ze French Kazuya
Messages : 673
Enregistré le : 13 févr. 2010 à 14h10
PSN : the_demon-KOIF
Localisation : Panam

Re: Move analysis

Message par Triademan [K.O.I.F] »

Mon top 10 du moment, j aurais bien ajouter les frames mais la je les connais pas... :fine:

qcf 2 (pour maintenir la distance et empecher l adversaire de rusher sur vous)
b3,1
d,df,3 ( super balayette, suivi de ff3 ou qcf et re d,df,3)
df1
db4,1 ( bien entendu )
db1+2, 1 ( efficace a l oki au mur)
uf 4 ( what else ?)
d4,2
ff4,3 ( launcher anti step)
uf3 ( low crusher safe et KD)

TESTEZ VOUS BIEN :huhuh:
Champion de Republique d Irlande 2007 - 2011

:kazuya: :jinpachi: :jin: :deviljin: :feng: :wang: :eddy: :bruce: :leo: :paul:
nimpo-man
Master of Muppets
Messages : 133
Enregistré le : 07 sept. 2010 à 21h52

Re: Move analysis

Message par nimpo-man »

lu a tous cest nimpo voilà le coup d/f+1+2, 1+2, QCF+2 jarrive pas a placer leQCF+2 au bon moment quelqu'un peut me ddir comment bien le placer merci
Avatar du membre
Capone
Lord Of The Cenobites
Messages : 25
Enregistré le : 20 mai 2010 à 11h33

Re: Move analysis

Message par Capone »

Faut juste amorcer le Qcf au moment du deuxième, ça se prend vite comme coup de main, c'est loin d'être aussi "timing" qu'un demolition man. :huhuh:
:lei: :bruce: :lee: :leo: :paul: :baek: :kazuya: :lars: :feng: :xiaoyu:
Avatar du membre
great95
Lyrical Goddess
Messages : 41
Enregistré le : 25 mai 2011 à 21h20

Re: Move analysis

Message par great95 »

topic magnifique!!! bravo!!
Avatar du membre
KALAK28
Grand Master Flash
Messages : 292
Enregistré le : 06 juin 2010 à 18h57
PSN : KALAK28

Re: Move analysis

Message par KALAK28 »

Triademan [K.O.I.F] a écrit :Mon top 10 du moment, j aurais bien ajouter les frames mais la je les connais pas... :fine:

qcf 2 (pour maintenir la distance et empecher l adversaire de rusher sur vous)
b3,1
d,df,3 ( super balayette, suivi de ff3 ou qcf et re d,df,3)
df1
db4,1 ( bien entendu )
db1+2, 1 ( efficace a l oki au mur)
uf 4 ( what else ?)
d4,2
ff4,3 ( launcher anti step)
uf3 ( low crusher safe et KD)

TESTEZ VOUS BIEN :huhuh:
Je suis pas un joueur très technique et je pense que mon avis sera moins crédible que le tien mais je vais aussi faire un ptit récap des tops moves de Leo (dans mon jeu) :

uf4 :cold:
ws2 :loveu: punition sur gros lows et hights évités ,utilisable avec iws2 pour whiff punish
df2 :ninja: punition 15f longue portée ,presque safe ,mais ne touche pas les adversaires baissés
f2+3 :devilish: ça casse tout les adversaires qui bourrent et ça claque au mur,mais hight et laisse à -9 en block
uf12 :grin: bonne punition ,claque au mur (également si utilisé en juggle) mais légèrement punissable
14_1211_1214_124_b21_21_f22 :thanku: les jabs, très utiles !
fcdf3 :wacko: low longue portée ,expose l'adversaire à un mix ,et très peu punissable pour un low de cette ampleur
d1 :huhuh: offre un bon juggle en CH,d1~d permet de se baisser ,si utilisé en juggle ,casse le sol ou suivis d'okizèmes
uf21 :tongued: starter longue portée safe,permet un bon juggle mais compliqué à faire en rattrapant avec iws3
ff434 :lovely: anti-noob move

...et on ajoute à ça, tous ses coups en stances :angelz:
Fan de Ryuuji !

[TSG] [SoC]
Répondre

Retourner vers « Leo »